ロブロックス(ティッカー:$RBLX)の2025年度第1四半期決算についてまとめます
決算概要
アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。
結果 | 予想 | 判定 | |
---|---|---|---|
EPS | -$0.32 | -$0.40 | 〇 |
売上高 | $1.21B (YoY +30.6%) | $1.14B | 〇 |
ガイダンス 2025Q1売上高 | $1.177B ($1.165B~$1.190B) | $1.17B | 〇 |
業績ハイライト
売上・ブッキング(Bookings)
指標 | 数値(Q1 2025) | 前年同期比成長率 | ガイダンスとの比較 |
---|---|---|---|
売上高(Revenue) | $1.035B(10億3500万ドル) | +29% | 上限($1.015B)を上回る |
ブッキング(Bookings) | $1.207B(12億700万ドル) | +31% | 上限($1.15B)を上回る |
- CEO David Baszucki氏のコメント:「Q4のガイダンスと2023年Investor Dayでの目標を上回った」
- 米国・カナダも堅調に成長(Bookings +31%)
ユーザー指標(DAU・エンゲージメント)
指標 | 数値 | 前年同期比成長率 |
---|---|---|
デイリーアクティブユーザー(DAU) | 97.8百万人 | +26% |
総プレイ時間(Hours) | 21.7B(217億時間) | +30% |
地域別DAU成長率
地域 | DAU成長率 |
---|---|
米国・カナダ | +22% |
APAC | +40% |
日本 | +48% |
インド | +77% |
年齢層別エンゲージメント
区分 | 時間比率 | 成長率 |
---|---|---|
13歳以上DAU | 62% | +36% |
13歳以上時間 | 64% | +40% |
キャッシュフローと利益率
指標 | 数値 | 前年比 | ガイダンスとの比較 |
---|---|---|---|
営業キャッシュフロー | $443M | +86% | 上限($380M)を17%上回る |
フリーキャッシュフロー | $426M | +123% | 上限を18%上回る |
- 人件費(SB Comp除く):$238M(Revenueの23%、Bookingsの20%)→ 成長鈍化、効率向上
- トラスト&セーフティコスト:+8%、Revenueの13%、Bookingsの11% → AIによる効率化で品質向上
- DevEx(クリエイター還元):$281M(+39%、Revenueの27%、Bookingsの23%)
クリエイター経済と収益拡大
指標 | 数値 | コメント |
---|---|---|
年間トップ100クリエイター平均収益 | $6.7M(+35%) | クリエイター#100でも$1M以上の収益 |
トップ10クリエイター平均収益 | $36M(+28%) | スタジオ単位でのM&Aも活発化 |
新規コンテンツ率 | トップ100の24%が過去12か月作成 | 高い新陳代謝・発見性向上 |
- 価格最適化:導入により中央値+4%の収益向上
- 一部経験では**+15%(例:Slap Battles)**
- 地域別価格最適化(例:インド・ブラジル):導入初期ながら好結果
- Robux価格の差別化・ギフトカード支払いの誘導で利益率向上へ
AI・技術革新
- Cube 3D(自社生成AIモデル):1500件以上の体験で使用開始
- 4D生成の構想:動的なオブジェクト(例:乗れる車、操作可能アバター)を自動生成
- 会話型NPC(LLM API):体験内の会話機能をAIで生成可能に
- 300超のMLモデル稼働中(信頼性・安全性含む)
広告・ブランド施策
- Googleとの動画広告パートナーシップを開始
- 認証パートナー:DoubleVerify、IAS、Kantar、Nielsenなど
- 主なブランド事例:
- NASCAR × Driving Empire
- PGAツアー シミュレータ
- Bundesliga(欧州サッカー)
- Chipotle(再コラボ)
- Alo Yoga、Ad Council(メンタルヘルス)
質疑応答ハイライト
ジャンル拡大戦略と中堅開発者支援
Q(Morgan Stanley):ジャンル拡大と中堅(#11〜#50)開発者の成長支援は?
A(Baszucki氏):
- RPG、バトル、スポーツレーシングを重点ジャンルとして技術強化中
- プラットフォーム性能(例:低スペック対応、瞬時起動)を拡充
- 報酬制度・検索アルゴリズムも強化
- 小規模スタジオの成長を促進
差別化Robux価格・決済戦略
Q:Web課金によるマージン効果は?Epic判決による影響は?
A(Guthrie氏):
- 「差別化は始まったばかり」=まだ初回導入段階
- 今後もマージンに好影響を見込む
A(Baszucki氏):
- ユーザー間で「Webやギフトカードの方がお得」との認識が自発的に拡散
- Epic判決の影響は注視中
マクロ環境の影響
Q(Citi):景気後退が起きた場合の影響は?
A:
- Baszucki氏:「2008年にも影響は限定的だった」
- 価格の安さと非物理商品の特性がリスクを緩和
- イノベーションが必須というより、成長加速の手段
パッシブ収益の拡大と広告の可能性
Q(BTIG):支出しないユーザーの収益化は?広告の展望は?
A(Baszucki氏):
- 新ジャンル(RPG等)拡大で自然なマネタイズ率上昇を期待
- 地域別・自動価格最適化がBookings/Hourを改善
A(Guthrie氏):
- ゲーム業界の規模($180B)に比し、Robloxのシェアはまだ3%未満
- ジャンル多様化で今後もシェア拡大の余地大
Shopify連携とeコマース戦略
Q(Wells Fargo):Shopifyとの進捗は?EC全体での方針は?
A(Baszucki氏):
- 現時点ではまだ初期段階
- 将来的には「バーチャル・ショッピングモール」構想
- 広告→体験→物販というフルファネルも視野に
コメント