ヤッラー(ティッカー:$YALA)の2025年度第2四半期決算についてまとめます
決算概要
アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。
| 結果 | 予想 | 判定 | |
|---|---|---|---|
| EPS | $0.22 | $0.22 | 〇 |
| 売上高 | $84.56M (YoY +4.1%) | $84.3M | 〇 |
| ガイダンス 2025Q3売上高 | $81.5M ($78M~$85M) | $89.3M | × |
業績ハイライト
📈 売上・利益・成長率
| 項目 | 2025年Q2 | 2024年Q2 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 84.6百万USD | 81.2百万USD | +4.1% |
| 営業利益 | 30.9百万USD | 29.6百万USD | +3.4% |
| 純利益(GAAP) | 36.5百万USD | 31.4百万USD | +16.4% |
| 非GAAPベースの純利益 | 39.4百万USD | 35.2百万USD | +11.7% |
| 純利益率(GAAP) | 43.2% | 38.6% | +4.6pt |
💚 ポジティブ:
- 売上・利益ともに市場予想を上回り、特に純利益の伸びが顕著(+16.4%)。
- 純利益率が43.2%と高水準。
🧑💻 利用者動向
| 指標 | 数値 | 備考 |
|---|---|---|
| 月間アクティブユーザー(MAU) | 4,240万人 | 前年同期比 +8.8% |
| 今後のMAU成長見通し | Q/Q +2〜3%ペース | 通年 +10% YoY を目標 |
💛 中立的:
- Q2のMAUはQ1から微減したが、質の高いユーザー獲得を重視。
- 成長率は持続する見込み。
📉 費用構造とコスト管理
| 費用項目 | 2025年Q2(USD) | 前年同期比 | コメント |
|---|---|---|---|
| 売上原価 | 27.9百万 | -3.7% | 第三者決済手数料の低下と株式報酬費用の削減による |
| 販売・マーケティング費用 | 8.7百万 | +2% | MAU成長維持のための広告費用 |
| 一般管理費 | 9.0百万 | +18.8% | 報酬増加・為替損失増加 |
| 技術・開発費用 | 8.3百万 | +28.6% | 新規事業への投資、人員増加による |
📌 ネガティブ:
- 技術・開発費、一般管理費が大幅増。
- 費用比率も上昇しており、将来の収益性にやや懸念。
🛍️ ゲーム開発・配信戦略
- Q3:マッチ3系タイトル2本をリリース予定(異なるセグメント向け)
- Q4:自社開発ローグライクタイトル、および外部開発ハードコアゲームの配信を予定
- パイプラインは堅調で、収益貢献が見込まれる
💚 ポジティブ:
- 自社開発+配信モデルの組み合わせにより、事業拡張性が向上。
- MENA地域に最適化されたローカライゼーション戦略。
💵 株主還元・キャッシュポジション
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 自社株買い 2025年上期実績 | 約6.2百万ADS($41百万) |
| 通年の自社株買い目標 | $50百万(82%達成済) |
| キャッシュ及び現金等(6/30時点) | $704.1百万 |
💚 ポジティブ:
- 自社株買いは目標達成に向けて順調。
- 買戻し済の株式6.2百万ADSはすでに全て消却済。
🔮 ガイダンス(2025年Q3)
| 項目 | 見通し |
|---|---|
| 売上高 | $78百万〜$85百万 |
💛 中立的:
- Q3売上は前年比で横ばい〜微減予想。
- 新作ゲームが収益に貢献すれば上振れ余地あり。
💬 質疑応答ハイライト
🟦 Q1: 来期(Q3以降)の売上見通しについて(CICC)
Q: Q3ガイダンスではYoYで売上が減少する可能性がある。慎重な見通しか?<br>
A(CFO・Karen):
- 新作の寄与を除くと、通年売上は前年と横ばい〜低い一桁台の成長を見込む。
- 新作ゲームによる追加売上に期待、ローンチ後に市場へアップデート。
- マーケ費用として通年売上の5%を投下予定。
🟦 Q2: ユーザー獲得戦略の変更について(CICC)
Q: Q2でのユーザー獲得戦略の調整内容は?<br>
A(COO・Jeff):
- ラマダン特需の反動を受け、Q2では高エンゲージメントユーザーに重点。
- 効率の悪いチャネルは削減、全体的なチャネルミックスを最適化。
- MAU成長はQ/Qで2〜3%の回復を見込む。
🟦 Q3: ゲームパイプラインの進捗(CITIC)
Q: 新作ゲームの進捗状況は?<br>
A(COO・Jeff):
- Q2に2本のマッチ3系タイトルが最終調整段階。
- Q4には自社ローグライクゲーム、パートナーと共同のハードコアゲーム配信を予定。
🟦 Q4: 自社株買いと今後の株主還元(Haitong)
Q: 自社株買いの進捗と今後の方針は?<br>
A(CFO・Karen):
- すでに$41百万(6.2百万ADS)を買戻し、すべて消却済。
- 通年$50百万目標は順調に進捗、達成または超過を見込む。
🟦 Q5: ハードコアゲームの配信戦略(Goldman Sachs)
Q: 新作ミッド〜ハードコアゲームの配信戦略は?<br>
A(COO・Jeff):
- 強みは「ローカライズ」「高効率なユーザー獲得」「強いコミュニティ運営」。
- ローカル文化に根ざしたUI/UX設計と高コンバージョン広告運用が鍵。
🟦 Q6: 長期的成長戦略(UBS)
Q: MENA市場の長期的な成長性は?<br>
A(President・Saifi):
- MENAは5億人市場、モバイル普及率も高く、デジタル移行が急進中。
- オフライン活動のデジタル化には大きな伸びしろ。
- ゲーム・SNSに加え、ローカル生活サービスも含め事業領域を拡大していく。


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