ロブロックス(ティッカー:$RBLX)の2024年度第2四半期決算についてまとめます
決算概要
アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。
結果 | 予想 | 判定 | |
---|---|---|---|
EPS | -$0.32 | -$0.39 | 〇 |
売上高 | $955.18M (YoY +22.4%) | $897.88M | 〇 |
ガイダンス 2024Q3売上高 | $1.0125B ($1.000B~$1.025B) | $967.08M | 〇 |
ガイダンス 通年売上高 | $4.205B ($4.18B~$4.23B) | $4.08B | 〇 |
業績ハイライト
財務実績
- 第2四半期の収益は8億9350万ドルで、前年同期比31%増
- ブッキングスは9億5500万ドルで、前年同期比22%増
- 連結純損失は2億700万ドル
- 営業キャッシュフローは1億5100万ドルで、前年同期比433%増
- フリーキャッシュフローは1億1200万ドル
ユーザー指標
- デイリーアクティブユーザー(DAU)は過去最高の7950万人で、前年同期比21%増
- 13歳以上のDAUは26%増加し、全体の58%を占める
- エンゲージメント時間は174億時間で、前年同期比24%増
地域別成長
- 米国・カナダは2021年第1四半期以来最速の成長
- 日本のDAUは56%増、インドは57%増
- 日本のエンゲージメント時間は66%増、インドは60%増
コスト管理
- インフラストラクチャーとトラスト&セーフティの支出は前年同期比8%減
- 人件費は前年同期比横ばい
質疑応答ハイライト
ガイダンス引き上げの背景
- 4月下旬から5月初旬にかけて改善傾向が加速
- ユーザー成長とエンゲージメントの強力な改善が見られた
- 第2四半期終盤のブッキングス成長率の上昇と第3四半期初めの好調さを反映
- プラットフォームの健全性が過去最高レベルに
新ジャンルの開発プロセス
- ゲーミング市場全体の2.5%程度しか占めていないため、大きな成長余地がある
- 既存のインフラ、ゲームエンジン、ツールで幅広いジャンルをサポート可能
- クリエイターコミュニティに未活用ジャンルの可能性を認識させる
- オープンワールド、アクションスポーツ、レーシング、ソーシャル、協力型プラットフォームなどで良好な初期シグナルを確認
広告とコマース施策の進捗
- プラットフォーム上の単純なトラフィック型広告ユニットを増加
- ブランド向けビデオ広告を導入し、四半期ごとの成長を確認
- エクスペリエンスへのトラフィックを誘導するポータルをサポート
- IAS統合や実世界のショッピング機能により、ブランドの効果測定能力を向上
- コアビジネスの成長を維持しながら、ブランドやショッピングなどの新規ビジネスに投資可能
ライブオペレーションイベントの効果
- DAUの増加とユーザーの再獲得に寄与
- コンテンツの発見性と多様性を促進
- 20以上のスポーツ関連エクスペリエンスが参加する「The Games」イベントを実施中
北米市場の成長要因
- パフォーマンスと品質の向上
- 検索と発見機能の最適化
- ライブオペレーションイベントの実施
- エコノミーの調整
- 25歳以上のユーザーセグメントが急速に成長
AI駆動のモデレーション施策
- 150以上のML/AIパイプラインを社内で運用
- 安全性、コンテンツモデレーション、コミュニケーションセーフティに広く活用
- 3D基盤モデルの構築に取り組み中
- テクスチャ生成支援ツールで良好な初期結果を確認
- 自社インフラを活用し、低コストで大規模な推論を実行
広告収益の成長戦略
- 1〜3年の期間では、小さな機会よりも大きな戦略的機会を追求
- ブランド認知向上、デジタルショッピング、実店舗ショッピングなど、閉ループの反復システムを構築
- 大規模なブランドエンゲージメントに加え、日々の広告主数を増やす
- 戦略的な取り組みに注力し、小さな成果を追うのではなく大局的なアプローチを採用
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