決算:RBLX 2024Q1

決算

ロブロックス(ティッカー:$RBLX)の2024年度第1四半期決算についてまとめます

finviz dynamic chart for RBLX

決算概要

アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。

結果予想判定
EPS-$0.43-$0.53
売上高$923.76M
(YoY +19.4%)
$929.1M×
ガイダンス
2024Q2売上高
$885M
($870M~$900M)
$938.57M×
ガイダンス
通年売上高
$4.05B
($4.0B~$4.1B)
$4.23B×

業績ハイライト

2024年第1四半期決算の概要

  • 日次アクティブユーザー数は7,700万人以上で、前年同期比17%増
  • 13歳以上のユーザー層が特に強く、22%増加
  • 主要ゲーム市場である日本では50%増、インドでは58%増と大幅な成長
  • エンゲージ時間は167億時間で前年同期比15%増
  • 売上高は8億100万ドルで前年同期比22%増、予想の7億5500万ドルから7億8000万ドルを上回る
  • ブッキングスは9億2380万ドルで、予想の9億1000万ドルから9億4000万ドルの範囲内だが、前年同期比19.4%増

運用効率の改善

  • GAAPベースの純損失は2億7200万ドルと前年同期とほぼ同水準だが、予想の3億4700万ドルから3億4200万ドルを大幅に下回る
  • 第1四半期のキャッシュフローは2億3800万ドルで前年同期比37%増
  • フリーキャッシュフローは1億9100万ドルで前年同期比133%増加し、2023年通期の1.5倍に
  • インフラ、信頼と安全性における効率化により、コストを削減
  • 人員面でも慎重に採用を行い、ヘッドカウントを一定に保つ

主要指標の回復

  • 4月後半から5月前半にかけて、米国とカナダのブッキングス、DAU、エンゲージ時間の成長率が20%を超える水準に回復
  • 第1四半期全体の数値にはまだ反映されていないが、改善の兆しが見られる
  • 2024年のガイダンスは保守的に見直すが、フリーキャッシュフローの予想は変更せず
  • 経済、広告、AI安全性、コンテンツ、ライブオペレーションの分野で慎重に採用を継続

質疑応答ハイライト

新コンテンツとライブオペレーションについて

  • 第1四半期は、第4四半期と比べてコンテンツ配信がより分散化し、新コンテンツの市場シェアが拡大
  • 第1四半期は第4四半期よりも、トップ20に入る新体験の速度が速かった
  • イベントについては1〜2ヶ月に1回の頻度で実施予定
  • 次のイベントは近日中に発表予定で、プラットフォームの強みである多様なコンテンツを活かしたものになる

主要指標の伸びとブッキングスの関係について

  • 過去数四半期で、DAUとペイヤーあたりのブッキングスが上昇し、ブッキングスの伸びが1,000時間あたりの伸びを上回った
  • これは健全なトレンドだが、数%程度の変動はある
  • 新規ペイヤーの流入と既存ペイヤーの成熟化のバランスによって変動する
  • 長期的には、1,000時間あたりのブッキングスとDAUの伸びは同期するのが目標

2024年のガイダンス修正について

  • 第1四半期の伸びが期待を下回ったことを受け、2024年のブッキングス予想を4%下方修正
  • ただし、4月後半からの回復基調を踏まえると、事業は引き続き高い成長ポテンシャルを持つと考えている
  • 広告事業については、2025年のガイダンスを初めて提示する予定で、全体の成長率に大きく寄与するのは2026年以降になる見込み
  • 営業レバレッジと設備投資の効率化により、EBITDAマージンとフリーキャッシュフロー予想は据え置き

第1四半期のエンゲージメント低下要因について

  • 第4四半期に多くの新機能を導入したことによる、特にローエンドAndroidデバイスでのパフォーマンス低下が主因
  • 参加時間、フレームレート、長時間プレイ時の安定性、友人検索の速度などが重要な成長ドライバー
  • クリエイターツール、ユーザークライアント、コアエンジンなど、プラットフォーム全体でパフォーマンス改善に取り組んだ
  • より細かいコホートと個々のユーザーを測定し、改善につなげた
  • その結果、4月後半以降は米国とカナダで20%以上の成長に回復

ブランド体験のエンゲージメントと収益化について

  • トップ200のような人気コンテンツは、ユーザーが何度も長期的に遊ぶのに対し、ブランド体験への期待はやや異なる
  • ただし、インタラクティブな映画予告編などは、ビデオ予告編より深いエンゲージメントが期待できる
  • ブランド体験は、友人と一緒にショッピングを楽しんだり、ブランドとのつながりを感じられる新しい形態
  • 画像、印刷物、動画よりもエンゲージメントは高くなる見込み
  • まだ初期段階のため、具体的な指標は開示しない

ウォルマートとのリアルワールドショッピング提携について

  • 現時点では非常に初期段階だが、将来的にはRoblox上で友人と一緒に3Dショッピングを楽しむ新しい形態になると考えている
  • 広告の成果測定や帰属分析に加え、実際の購買にもつながる可能性がある
  • 2024年や2025年の収益モデルには織り込んでいないが、将来的な展望としては期待している
  • 小売業界で高い質とスケール、ブランド力を持つウォルマートが最初のパートナーになったことを喜ばしく思う

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