Roblox(ティッカー:$RBLX)の2023年第4四半期決算についてまとめます
決算概要
アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。
結果 | 予想 | 判定 | |
---|---|---|---|
EPS | $-0.52 | $-0.55 | 〇 |
売上高 | $1.127B (YoY +25.3%) | $1.05B | 〇 |
ガイダンス 2024Q1売上高 | $925M ($910M~$940M) | $902.62M | 〇 |
ガイダンス 2024通期売上高 | $4.21B ($4.14B~$4.28B) | $4.06B | 〇 |
業績ハイライト
業績
- Q4の売上高は7億4,900万ドル、前年同期比30%増
- Q4のブッキングスは11億ドル、前年同期比25%増。初の四半期10億ドル超え
- 2023年通年の売上高は前年比26%増、ブッキングスは35億ドル、前年比23%増
- Q4のDAU(日間アクティブユーザー数)は7,150万人、前年同期比22%増
- Q4の総利用時間は155億時間、前年同期比21%増
ユーザー層の拡大
- 13歳以上のDAUが前年同期比28%増加し、全体の58%を占める
- 13歳以上のユーザー層は広告ビジネスの観点から重要
- 米国とカナダのDAUが17%増加、その他の地域は23%増加
- 日本のDAUが45%増、インドが59%増と国際的な成長が顕著
プラットフォーム拡張の進展
- Q4にPlayStationとMeta Questでリリース
- 音声チャットのDAUが前年同期比161%増と大幅に拡大
- 独自のAIモデルによるリアルタイム多言語チャット翻訳を開始
- アバターやクリエイターツールへのAI活用が進展
2024年の注力分野
- DAUと利用時間の成長を推進
- インフラの性能、品質、コスト効率にフォーカス
- 広告と仮想経済によるマネタイズ加速
- ユーザー向け、社内インフラ両面でのAI活用
- 安全性とモラルを重視したプラットフォーム運営
質疑応答ハイライト
ゲーム業界のレイオフによるRobloxへの影響について
- ゲーム業界では2023年に1万人以上、2024年1月だけでも6,000人以上のレイオフが発生
- Robloxは内部での採用を継続しており、クリエイターコミュニティは過去数年間で継続的に成長
- ブッキングスの成長に伴い、プラットフォーム上の経済的機会も拡大
- ゲーム業界のレイオフに関係なく、クリエイターコミュニティは自然と成長を続けると見込んでいる
Q4の広告収入の影響と広告ビジネスの進捗について
- Q4の広告収入が業績に与えた影響は現時点では非開示
- 広告主向けの測定ツールやケイパビリティの拡充を進めている段階
- 広告セールスチームの体制構築も順調に進捗
- Q4には過去最多の69ブランドがRoblox上で広告展開
ユーザー層の高齢化の要因と各年齢層のエンゲージメントの違いについて
- プラットフォームの品質向上、検索性の改善、オーガニック経由の新規ユーザー獲得、既存ユーザーのリテンションと年齢増加など、様々な要素が寄与
- 高齢ユーザー層のPC経由での長時間プレイ、若年層のモバイル経由でのソーシャルなプレイ傾向など、ゲーム市場やコミュニケーション市場と類似の傾向がみられる
- ファッションやリアル系バトルなど、高齢ユーザー層に直感的に訴求するコンテンツの拡充も寄与
音声・テキストチャットの利用状況とネットワーク効果、今後の展望について
- 音声チャットのDAUが前年同期比161%増と大幅に成長
- 音声利用ユーザーのリテンション、エンゲージメント等の指標が向上
- 独自のAIモデルによる16言語のリアルタイムテキストチャット翻訳をリリース
- 高性能な音声処理技術の開発が進んでおり、将来的な音声翻訳の実現も見据えている
2024年の業績ガイダンスの前提について
- ユーザー成長を主要ドライバーと位置づけてモデル化
- エンゲージメントやペイ率、ARPU等は保守的に見積もり
- 仮想経済チームによるマネタイズ施策にはアップサイド余地
- 前年比でのDAU成長率や収益性改善を重視
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