決算:RBLX 2023Q4

決算

Roblox(ティッカー:$RBLX)の2023年第4四半期決算についてまとめます

finviz dynamic chart for RBLX

決算概要

アナリスト予想平均と結果の比較をまとめます。

結果予想判定
EPS$-0.52$-0.55
売上高$1.127B
(YoY +25.3%)
$1.05B
ガイダンス
2024Q1売上高
$925M
($910M~$940M)
$902.62M
ガイダンス
2024通期売上高
$4.21B
($4.14B~$4.28B)
$4.06B

業績ハイライト

業績

  • Q4の売上高は7億4,900万ドル、前年同期比30%増
  • Q4のブッキングスは11億ドル、前年同期比25%増。初の四半期10億ドル超え
  • 2023年通年の売上高は前年比26%増、ブッキングスは35億ドル、前年比23%増
  • Q4のDAU(日間アクティブユーザー数)は7,150万人、前年同期比22%増
  • Q4の総利用時間は155億時間、前年同期比21%増

ユーザー層の拡大

  • 13歳以上のDAUが前年同期比28%増加し、全体の58%を占める
  • 13歳以上のユーザー層は広告ビジネスの観点から重要
  • 米国とカナダのDAUが17%増加、その他の地域は23%増加
  • 日本のDAUが45%増、インドが59%増と国際的な成長が顕著

プラットフォーム拡張の進展

  • Q4にPlayStationとMeta Questでリリース
  • 音声チャットのDAUが前年同期比161%増と大幅に拡大
  • 独自のAIモデルによるリアルタイム多言語チャット翻訳を開始
  • アバターやクリエイターツールへのAI活用が進展

2024年の注力分野

  • DAUと利用時間の成長を推進
  • インフラの性能、品質、コスト効率にフォーカス
  • 広告と仮想経済によるマネタイズ加速
  • ユーザー向け、社内インフラ両面でのAI活用
  • 安全性とモラルを重視したプラットフォーム運営

質疑応答ハイライト

ゲーム業界のレイオフによるRobloxへの影響について

  • ゲーム業界では2023年に1万人以上、2024年1月だけでも6,000人以上のレイオフが発生
  • Robloxは内部での採用を継続しており、クリエイターコミュニティは過去数年間で継続的に成長
  • ブッキングスの成長に伴い、プラットフォーム上の経済的機会も拡大
  • ゲーム業界のレイオフに関係なく、クリエイターコミュニティは自然と成長を続けると見込んでいる

Q4の広告収入の影響と広告ビジネスの進捗について

  • Q4の広告収入が業績に与えた影響は現時点では非開示
  • 広告主向けの測定ツールやケイパビリティの拡充を進めている段階
  • 広告セールスチームの体制構築も順調に進捗
  • Q4には過去最多の69ブランドがRoblox上で広告展開

ユーザー層の高齢化の要因と各年齢層のエンゲージメントの違いについて

  • プラットフォームの品質向上、検索性の改善、オーガニック経由の新規ユーザー獲得、既存ユーザーのリテンションと年齢増加など、様々な要素が寄与
  • 高齢ユーザー層のPC経由での長時間プレイ、若年層のモバイル経由でのソーシャルなプレイ傾向など、ゲーム市場やコミュニケーション市場と類似の傾向がみられる
  • ファッションやリアル系バトルなど、高齢ユーザー層に直感的に訴求するコンテンツの拡充も寄与

音声・テキストチャットの利用状況とネットワーク効果、今後の展望について

  • 音声チャットのDAUが前年同期比161%増と大幅に成長
  • 音声利用ユーザーのリテンション、エンゲージメント等の指標が向上
  • 独自のAIモデルによる16言語のリアルタイムテキストチャット翻訳をリリース
  • 高性能な音声処理技術の開発が進んでおり、将来的な音声翻訳の実現も見据えている

2024年の業績ガイダンスの前提について

  • ユーザー成長を主要ドライバーと位置づけてモデル化
  • エンゲージメントやペイ率、ARPU等は保守的に見積もり
  • 仮想経済チームによるマネタイズ施策にはアップサイド余地
  • 前年比でのDAU成長率や収益性改善を重視

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